Gatabaia

"Se procurarmos a verdadeira fonte da dança e nos virarmos para a Natureza verificamos que a dança do futuro é a dança do passado, a dança da eternidade, que sempre foi e será a mesma." Isadora Duncan (1878-1927)

23 março 2009

Sô na krate


Nhã pôve ê si mesm !!!
Sócrates lançava seu charme qual perfume enebriante, mas o perfume paira ou brada aos tectos. Como as crianças andam cá por baixo não foram no perfume mas antes no bom português que sempre aprenderam com bons Professores.
Fica-me uma dúvida: Será que todos os compmagalhaes@sobrates.pt são assim ou foi por ser para onde era?
Por mail meu primo diz-me das proezas que os 'menins de nhã terra' têm descoberto ou aprendido?

"EM QUALQUER "MAGALHÃES" PERTO DE SI:
* "Cada automóvel só pode mover horizontalmente ou verticalmente. Tu deves ganhar espaço para permitir ao carro vermelho de sair pelo portão à direita."
* "O Tux escondeu algumas coisas. Encontra-las na boa ordem."
* "Carrega nos elementos até pensares que encontras-te a boa resposta. (...) Nos níveis mais baixos, o Tux indica-te onde encontras-te uma boa cor marcando o elemento com um ponto preto. Podes utilizar o botão direito do rato para mudar as cores no sentido contrario."
* "Dirije o guindaste e copía o modelo."
* "Abaixo da grua, vai achar quatro setas que te permitem de mexer os elementos."
* "O objectivo do quebra-cabeças é de entrar cifres entre 1 e 9 em cada quadrado da grelha, frequentemente grelhas de 9x9 que contéem grelhas de 3x3 (chamadas 'zonas'), começando com alguns números já metidos (os 'dados'). Cada linha, coluna, e zona só pode ter uma vez um símbolo ou cifre igual." (nota: instruções para o jogo sudoku)
* "Carrega em qualquer elemento que tem uma zona livre ao lado dele. Ele vai ir para ela."
* "Enfia a bola no buraco preto á direita."
* "Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm."
* "O objectivo do jogo é de capturar.Ao princípio do jogo 4 sementes são metidas em cada casa. O jogadores movem as sementes por vês. A cada torno, um jogador escolhe uma das 6 casas que controla. (...) Se a última semente também fês um total de 2 ou 3 numa casa do adversário, as sementes também são capturadas, e assim de seguida. No entanto, se um movimento permite de capturar todas as sementes do adversário, a captura é anulada (...). Este interdito é ligado a uma ideia mais geral, os jogadores devem sempre permitir ao adversário de continuar a jogar."
* "Aceder ás actividades de descoberta."
* "Pega as imagens na esquerda e mete-las nos pontos vermelhos."
* "Carrega e puxa os elementos para organizar a historia." (nota: "historia" é repetidamente escrito sem acento)
* "Saber contar básicamente."
* "Move os elementos da esquerda para o bom sitio na tabela de entrada dupla."
* "Puxa e Larga as peças no bom sitio." (nota: "sitio" nunca é escrito com acento)
* "Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm."
* "Primeiro, organiza bem os elementos para poder contar-los (...)."
* "Carrega no chapéu para o abrires ou fechares. Debaixo do chapéu, quantas estrelas consegues ver a moverem? Conta attentamente. Carrega na zona em baixo à direita para meter a tua resposta."
* "Treina a subtracção com um jogo giro. Saber mover o rato, ler números e subtrair-los até 10 para o primeiro nível."
* "Quando acabas-te, carrega no botão OK ou na tecla Entrada."
* "Conta quantos elementos estão debaixo do chapéu mágico depois que alguns tenham saído."
* "Olha para o mágico, ele indica quantas estrelas estão debaixo do seu chapéu mágico. Depois, carrega no chapéu para o abrir. Algumas estrelas fogem. Carrega outra vês no chapéu para o fechares. Deves contar quantas ainda estão debaixo do chapéu."
* "Lê as instruções que te dão a zona em que está o número a adivinhar. Escreve o número na caixa azul em cima. Tux diz-te se o número é maior ou mais pequeno. Escreve então outro número. Adistância entre o Tux e a saída à direita representa quanto longe estás do bom número. Se o Tux estiver acima ou abaixo da saída, quer dizer que o teu número é superior ou inferior ao bom número."
* "Tens a certeza que queres saír?"
* "Aprende a escrever texto num processador. Este processador é especial em que obriga o uso de estilos (...)"
* "Neste processador podes escrever o texto que quiseres, gravar-lo e continuar-lo mais tarde. Podes estilizar o teu texto utilizando os botões à esquerda. Os quatro primeiros permitem a escolha do estilo da linha em que está o cursor. Os 2 outros com múltiplas escolhas permitem de escolher tipos de documentos e temas coloridos pré-definidos."
* "Envia a bola nas redes"
* "É preciso saber manipular e carregar nos botões do rato fácilmente."
* "O objectivo é só de descobrir como se podem criar desenhos bonitos com formas básicas (...)."
* "O objectivo é de fabricar um forma dada com sete peças."
* "Quando o tangram for dito frequentemente ser antigo, sua existência foi somente verificada em 1800." (nota: explicação do tangram, um quebra-cabeças tradicional chinês)
* "Mexe as peças puxando-las. Carrega o botão direito nelas para as virar. Selecciona uma peça e roda à volta dela para a rodar. Quando a peça pedida estiver feita, o computador vai reconhecer-la (...)."
* "Reproduz na zona vazia a mesma torre que a que está na direita."
* "Reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda."
* "Puxa e Larga uma peça por vês, de uma pilha a outra, para reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda."
* "Move a pilha inteira para o bico direito, um disco de cada vês." (nota: as quatro últimas frases são as instruções dos jogos "Torres de Hanoi" e Torres de Hanoi simplificadas" - "Hanoi" semacento no "o")
* "Torno dos brancos" (nota: a vez de jogar das peças brancas num jogo de xadrez)
* "Joga o joga de estratégia Oware contra o Tux."

PURREIRO PÀH!"


Mantenhas de már azul

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